Xbox and PlayStation: How Sony and Microsoft changed the way we play video games

Avec la sortie de nouvelles consoles de jeux vidéo cette semaine, Microsoft et Sony sont des acteurs historiques de l’industrie depuis des décennies. Mais ce n’était pas toujours le cas.

Il y a plus de 25 ans, Sony a lancé sa première PlayStation sur la scène, faisant irruption dans un marché dominé par Nintendo et, dans une moindre mesure, Sega. Et sept ans plus tard, Microsoft a lancé sa Xbox.

Que vous votiez avec votre portefeuille cette saison des fêtes pour une nouvelle Xbox Series X ou S, ou PlayStation 5, vous ne pouvez pas affirmer que ces deux géants de la technologie ont apporté d’innombrables contributions à l’avancement du jeu vidéo au fil des ans.

Sony et Microsoft ont également élargi l’audience. La PlayStation, sortie aux États-Unis en septembre 1995, se vendrait à plus de 102 millions d’unités, faisant exploser les chiffres de vente des précédentes consoles de jeux vidéo connectées à des téléviseurs.

Nintendo a continué à dominer dans les systèmes de jeux portables, mais il faudrait une décennie avant que l’une de ses consoles franchisse la barre des 100 millions de ventes: la Wii, sortie en novembre 2006, se vendrait 101,6 millions.

Pendant ce temps, Sony a consolidé sa position avec la PlayStation 2, une console qui reste le meilleur vendeur de tous les temps avec plus de 155 millions de systèmes vendus. En comparaison, la PlayStation 4 s’est vendue à plus de 113,5 millions depuis son arrivée il y a sept ans.

Alors que les dernières consoles arrivent dans les foyers, Microsoft gagne sur Sony pour la domination. Et les titans de la technologie développent des services de jeux basés sur le cloud, tout comme des concurrents tels que Google, Amazon et Facebook.

Cette série de nouveaux systèmes de jeu pourrait, a déclaré Pedro Palandrani, analyste pour la société de recherche Global X, “être le dernier chapitre de l’ère des consoles”.

Sony PlayStation cible les salons

Sony est entré sur le  marché du jeu vidéo  avec une stratégie différente de celle de Nintendo et de Sega. Il voulait reprendre le salon.

Ironiquement, Sony avait cherché un accord avec Nintendo pour créer une nouvelle Super Nintendo avec un lecteur de CD qui jouerait à des jeux et des disques de musique. Lorsque Nintendo a rejeté Sony, la société d’électronique a choisi de faire cavalier seul.

Ken Kutaragi, connu comme le père de la PlayStation, voulait faire passer les jeux vidéo d’un “environnement plat 2D” à un “espace” à 360 degrés “, a-t-il déclaré à US TODAY en 2015. Cet objectif est de” développer et adopter un état “. -une technologie de pointe tournée vers l’avenir pour une console de jeu “visait à faire passer l’image des jeux vidéo de celle des jouets au divertissement haut de gamme.

La première PlayStation lisait des CD, la PS2 lisait des DVD et la PlayStation 3, lancée en 2006, lisait tous ces disques et nouveaux films haute résolution sur des disques Blu-ray, un format développé par Sony avec d’autres sociétés d’électronique, notamment Panasonic, Pioneer. , LG et Samsung.

«Sony, compte tenu de son expérience dans l’électronique grand public et la distribution de médias physiques, a été en mesure de positionner très tôt la console en tant que lecteur DVD, ainsi que lecteur Blu-Ray», a déclaré PJ McNealy, analyste et consultant chez Digital World Research.

Et Sony diffère de Nintendo, qui se concentre sur ses propres jeux tels que “Super Mario World” et “The Legend of Zelda: A Link to the Past”. Au lieu de cela, Sony a recherché des développeurs de jeux tiers tels que Namco et Konami pour créer des jeux tels que “Ridge Racer” et “Metal Gear Solid” pour PlayStations.

La scène de combat et de lecture mentale des boss de Psycho Mantis de “Metal Gear Solid” est “l’un des moments décisifs de la conception de jeux dans l’histoire”, a déclaré Gordon Bellamy, chercheur invité au programme USC Games qui donne un cours sur PlayStation 4. Il est également l’ancien directeur exécutif de l’International Game Developers Association et actuellement membre du conseil d’administration de la société de divertissement virtuel Wave.

Les jeux Metal Gear et la série Grand Theft Auto, qui ont gagné un succès sur PlayStation, ont continué “à redéfinir les limites de la forme d’art”, a déclaré Bellamy.

“Sony a pu mobiliser le soutien de tiers qui ont créé des jeux PC (et dans une certaine mesure des jeux d’arcade) et les amener chez les consommateurs”, a déclaré Michael Pachter, analyste chez Wedbush Securities. “C’était une grosse affaire.”

Finalement, les propres studios de Sony ont créé des franchises à succès telles que God of War, Gran Turismo et Uncharted. “C’est un avantage indéniable et cela a aidé Sony à dominer la Xbox dans les unités vendues au cours des deux derniers cycles”, a déclaré McNealy.

Le succès de la marque PlayStation a modifié l’équilibre de la   puissance des jeux vidéo , interrompant la domination de Nintendo, accélérant la sortie de Sega de l’activité console et incitant Microsoft à rejoindre le jeu.

Microsoft Xbox et son «Halo»

Dans les années 90, Microsoft possédait un studio de jeu PC solide avec des succès tels que “Age of Empires” et “Flight Simulator”. Mais la division matérielle de l’entreprise voulait permettre aux consommateurs de jouer plus facilement à des jeux de qualité PC et de se connecter les uns aux autres. Avec l’approbation du co-fondateur Bill Gates, le travail sur ce qui allait devenir la Xbox a commencé en 1998.

«Je pense que Microsoft avait peur de rater quelque chose», a déclaré Dean Takahashi, rédacteur principal de GamesBeat chez VentureBeat et auteur de deux livres, «Opening the Xbox» et «The Xbox 360 Uncloaked».

“Il craignait que Sony et la PlayStation 2 ne prennent le contrôle du divertissement à la maison, ce qui représenterait une menace pour le bastion de Microsoft avec le PC”, a déclaré Takahashi. “Donc, il a contre-attaqué avec la Xbox. Et finalement, il est devenu moins question de jouer à la défense et plus de faire les bonnes choses pour les développeurs de jeux et les joueurs. Je pense que cette dernière approche l’a mis sur la bonne voie vers toutes sortes de succès commerciaux et financiers.”

Une des clés du succès de la Xbox, l’acquisition par Microsoft du studio Bungie, qui développait ce qui allait devenir le jeu de tir à la première personne “Halo: Combat Evolved”, un titre de lancement de la Xbox originale en novembre 2001.

Le jeu, qui mettait en vedette un héros connu sous le nom de “Master Chief”, allait devenir une franchise pour les consoles Xbox suivantes. «C’était la première fois que l’histoire elle-même, le personnage, le décor et la musique m’obligeaient à continuer à jouer au jeu», a déclaré Phil Spencer, responsable de la Xbox chez Microsoft, à US TODAY en 2014. Il faisait partie de Microsoft Games Studio lorsque le géant du logiciel a acquis Bungie. “Je pense que cela a toujours été une force de la franchise Halo.”

Les joueurs pouvaient connecter leurs systèmes Xbox ensemble pour participer à des jeux multijoueurs. Puis, en 2002, Microsoft a activé son service en ligne Xbox Live, qui permet aux joueurs de se connecter via le haut débit. Aujourd’hui, Xbox Live, indispensable aux jeux multijoueurs en ligne, compte près de 100 millions d’abonnés.

“Microsoft avait la vision du jeu multijoueur, et heureusement poussé dans les jeux de tir avec Halo comme enfant d’affiche pour le multijoueur”, a déclaré Pachter. «Ils ont tiré parti de leur suprématie sur le cloud et ont fait fonctionner le multijoueur, ce qui a engendré« Call of Duty », qui à son tour a engendré« Fortnite ». C’est une contribution assez énorme. “

Microsoft a également “découvert et débloqué le talent inexploité des développeurs de jeux occidentaux, qui réussissaient avec les jeux PC et Mac mais avaient été exclus du marché des consoles”, a déclaré Takahashi.

Avec des jeux tels que “Gears of War”, qui allait devenir une franchise Xbox à succès, Microsoft comme Sony “a laissé le monde des dessins animés de Nintendo derrière”, a-t-il déclaré.

La Xbox a vendu plus de 24 millions d’unités. Son successeur, la Xbox 360, qui a fait ses débuts en 2005, en vendrait 84 millions.

La Xbox 360, qui pouvait également lire des DVD et des CD musicaux, a renforcé la présence en ligne de Microsoft avec une mise à jour Xbox Live bien conçue en 2008. C’était aussi la première console à vous permettre d’utiliser Netflix.

«Avant que tout le monde n’ait des Apple TV et des Chromecast, et avant que les téléviseurs soient équipés du Wi-Fi et d’un magasin d’applications, nous avions nos consoles», a déclaré Morgan Webb, qui travaille dans la communauté et la culture pour Bonfire Studios et est un ancien co-animateur et producteur de la longue série X-Play sur G4.

Les consoles de jeux vidéo “jouaient à des jeux, mais elles nous ont aussi montré un peu l’avenir”, a-t-elle déclaré. “Vous n’aviez rien à acheter de nouveau pour obtenir Netflix et YouTube sur votre téléviseur. J’ai toujours apprécié quand ils ajoutaient de nouvelles fonctionnalités gratuites. Il était dramatisé qu’ils se battaient pour le contrôle du salon, mais ils étaient aussi apportant beaucoup de fonctionnalités et de contenu à quelque chose que je possédais déjà. Il est difficile de s’en vouloir. »

Les jeux vidéo poursuivent leur migration en ligne

Sony et Microsoft proposaient des jeux que vous pouviez acheter et télécharger sans avoir à vous rendre chez un revendeur. «Chacun a créé le concept d’un« magasin »et, comme chacun devait développer sa capacité de téléchargement numérique, il a créé une opportunité pour les développeurs indépendants d’être découverts», a déclaré Pachter.

Au-delà, “le PlayStation Store a démystifié la distribution numérique pour une génération de  jeux  joueurs “, a déclaré Bellamy.

Sony a commencé à proposer son abonnement PlayStation Plus en 2010, avec des réductions sur les nouveaux jeux, des essais gratuits et un accès aux jeux en ligne.

Depuis lors, Sony et Microsoft ont lancé des abonnements aux jeux dans le cloud, semblables à un Netflix pour les jeux vidéo, qui vous permettent de jouer à partir d’une bibliothèque de jeux. PlayStation Now, lancé en 2014, en compte plus de 2,2 millions. Le Xbox Game Pass de Microsoft a gagné plus de 15 millions d’abonnés en trois ans.

“Microsoft a été le premier à montrer la proposition de valeur d’un service en ligne sur Xbox Live, et maintenant ils sont en avance sur le peloton en le faisant à nouveau avec son service d’abonnement avec Xbox GamePass”, a déclaré McNealy. «Bien que l’accent soit largement mis sur le nombre d’unités de console vendues, la bataille est déplacée vers l’utilisation en ligne et les numéros de commerce, et les abonnements en seront une grande partie au cours de ce cycle de console.

Pour la Xbox One et les nouvelles consoles, Microsoft a créé un abonnement Xbox All Access offrant aux consommateurs une console, Xbox Live et Xbox Game Pass pour un paiement mensuel sur deux ans – similaire à l’achat d’un nouveau smartphone – afin d’élargir son marché . «Les abonnements permettront de nouvelles offres pour les consommateurs qui pourraient trouver difficile de dépenser entre 300 et 500 dollars sur une console étant donné l’environnement économique», a déclaré M. McNealy.

Au-delà des jeux vidéo, quelques faux pas

Il y a eu des ratés en cours de route. Sony et Microsoft ont tenté de faire correspondre la technologie de mouvement de la Nintendo Wii avec les modules complémentaires Kinect et PlayStation Move. Chacun avait une caméra, des capteurs et un microphone pour vous permettre d’intégrer votre corps et votre voix dans les jeux. Mais ni l’un ni l’autre n’a vraiment pris le dessus.

“Certaines expériences n’ont pas fonctionné aussi bien, mais j’ai adoré l’esprit d’innovation”, a déclaré Webb. “Rappelez-vous quand nous avons tous paniqué que le Kinect allait s’asseoir dans nos salons et écouter tout ce que nous avons dit? Maintenant, cela ne semble pas nous déranger, même si le Kinect n’a jamais vraiment tenu sa promesse. Cela n’a jamais été assez convaincant. pour justifier une réorganisation complète du salon. “

Aucune des deux sociétés n’a pu percer l’emprise de Nintendo sur les jeux portables avec le Zune ou la PlayStation Portable et la PS Vita. Ces “échecs coûteux” sont venus “de s’aventurer dans des choses pour lesquelles ils étaient mauvais”, a déclaré Pachter.

Le PlayStation Network de Sony a subi un énorme piratage en 2011, à l’époque l’un des plus importants de l’histoire. Microsoft a eu une controverse sur l’anneau rouge de la mort sur ses consoles Xbox 360. L’entreprise a prolongé la garantie sur les consoles; les frais de réparation et d’expédition ont conduit Microsoft à prendre en charge plus d’un milliard de dollars pour payer les coûts.

Plus récemment, Sony a tenté de pénétrer le marché de la télévision en streaming. Son service PlayStation Vue, lancé en 2015, comptait plus de 60 chaînes pour 40 $ par mois. Mais la concurrence de YouTube TV et d’autres a conduit Sony à la fermer en janvier 2020.

Les guerres de console continuent

Sony semble au départ prêt à maintenir sa domination sur les consoles vendues, prédit Piers Harding-Rolls, directeur de recherche pour les jeux chez Ampere Analysis.

Sony, a-t-il déclaré, “reste en bonne position pour la nouvelle génération” et vendra probablement 8,5 millions de PS5 dans le monde d’ici la fin mars 2021, estime-t-il. Microsoft “sera plus compétitif”, en vendant 6,5 millions de consoles Xbox Series S / X.

D’ici 2024, les ventes de PS5 devraient atteindre 67 millions, par rapport aux ventes de la Xbox Series S / X de 44 millions, selon les prévisions d’Ampere Analysis.

Les nouvelles consoles arrivent au bon moment avec la pandémie du COVID-19 qui garde de nombreuses personnes à la maison. Les jeux sont l’un des rares secteurs du divertissement à connaître une croissance cette année, avec un taux de croissance annuel composé de 6,4% d’ici 2024, selon PricewaterhouseCoopers.

“Les jeux vidéo dans la pandémie ont continué de prospérer”, a déclaré CJ Bangah, directeur de PwC.

Les dépenses américaines en jeux en 2020 devraient atteindre un nouveau record de 50 milliards de dollars, alimenté par 13,4 milliards de dollars de dépenses pendant la saison des fêtes, selon le NPD Group.

Malgré le battage médiatique des nouvelles consoles, Mat Piscatella de NPD s’attend à ce que la Nintendo Switch, qui s’est vendue à plus de 68 millions d’unités depuis sa sortie en 2017, “continue sur sa trajectoire actuelle comme étant l’une des consoles les plus vendues de l’histoire des États-Unis.”

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